シーフの役割や立ち回り 前編
寒すぎて毛布が手放せません。
こんにちは、Ruthです。
今回はシーフの立ち回りについて書いていきます。
具体的な狩場を想定して書くというよりは、どこの狩場でも大体こんな感じってやり方を書いていきますね。細かいところは状況に応じて変えていく必要があります。
さて、早速立ち回りを書きたいのですが、
その前に、シーフに求められるPT内での役割を共有しておきましょう。役割が分からないと立ち回りもへったくれもありません。
この前wikiを眺めていたのですが、そのコメント欄にシーフの役割を端的に表しているなと思えるものがありました。それが…
「デバッファー寄りの火力」です。
一応補足しておくと、デバッファーというのは相手にデバフ効果(防御力減少など)を与える人という意味です。純粋な火力として動いても他職の劣化になってしまうので、それは避けないといけません。廃シーフの方々は例外ですが…。かみ砕いていうなら、どれだけ敵に嫌がらせをできるかと言ったところでしょうか。
ですので、行動の優先順位としては「① 狩りの安定化・高速化につながるデバフスキルを打つ」「② その後に攻撃スキルを打つ」ということになります。…当たり前っちゃ当たり前なのですがw
問題は、①を達成するためにどのスキルを使うのかですね。順に取り上げていきます。読むのが面倒な人は一番下のまとめをどうぞ。
※2/7にシャドウランⅡ・ハイドインシャドウ・ライクネスの項目を追加しました。むしろ何故書いていなかったのか。
- シャドウランⅡ・ハイドインシャドウ・ライクネス(自身を潜伏状態に)
自身に潜伏状態のバフを与えるスキルです。シーフのスキルは潜伏状態になることで真価を発揮するので必須のスキルですね。
シャドウランⅡは、敵の後ろへ回り込みつつ潜伏バフを得るスキルです。タゲをとっている場合は敵の向きも変わることになるので、PTメンバーを前方範囲攻撃に巻き込まないように注意するとgoodです。もう一つ注意したいのが、まとめ狩りの際にこのスキルを使って敵に群れに飛び込まないようにすることですね。上手く使えば身体を張ったギャグになりますが。位置的にどうしても飛び込まざるを得ない時は、シーリングダストという魔法攻撃無効化スキルを使ってから飛び込めば死なずに済みます。効果時間は短いのですぐに安置へ戻るようにしましょう。また、これはスカウトのシャドウランと比べて二つの利点があります。一つ目は、味方もタゲに取れることです。二つ目は、タゲと自分の間に障害物があってもそれを無視して飛べることです(いわゆる壁抜け)。ですので疑似的なリープ(ソーサラーの瞬間移動スキル)としても使うことができます。IDや移動狩りの時は結構便利です。
ハイドインシャドウは、ヘイト値をリセット(減少?)しつつ潜伏バフを得るスキルです。スキル説明には非戦闘時に発動可とありますが、実際には敵を叩いてなければいつでも発動可能です。適当に床をクリックして敵を叩いていない状態にしてから発動という感じですね。開幕にしか使わないシーフさんも多いようですが、基本的には戦闘中はずっと回しておきたいスキルですね。少々大変なので、だらだら狩りたい時はこの限りではないですが。また、ヘイト値リセットの性質を利用して、他のPTメンバーにタゲを移すこともできます。パラさんやナイトさんに移せればプリさんも楽になりますね。
ライクネスは、奥の手って感じの潜伏スキルです。CTが1分と先の二つのスキルに比べて長めです(シャドウランⅡは20秒・ハイドインシャドウは18秒)。このスキルはシャドウランⅡのように位置を移動するわけでもなく、ハイドインシャドウのようにタゲを移すわけではないので、敵の向きを変えたくない時やタゲを移してPTを混乱させたくない時に役に立ちます。ただやはりCTの問題があるので、基本はこれなしでスキルを回すことを考えた方がいいですね。
- メイルブレイカー(敵を沈黙状態に!)
シーフの代名詞ですね。まずはこれを打ちましょう。このスキルは潜伏状態か否かでデバフ効果が変わります。潜伏状態だと「沈黙+物理防御-30%(呪い系状態異常)」通常状態だと「物理防御-20%(生命系状態異常)」です。敵を沈黙状態にするとスキルを打ってこなくなるので狩りが非常に安定します。ナイトがいない時はヘビブロ代わりにもなりますね。
ただ潜伏メイルは呪い系耐性を持つ敵(IDHなど)には確率でレジストされます。それでも基本は潜伏状態で打てばいいのですが、「敵が呪い耐性持ち」かつ「ナイト不在」の時には、通常メイルを打つ方がいい場合もあります。生命系状態異常をレジストする敵は今のところいないので、確実に物理防御-20%を狙えるのが理由です。入るかどうかわからない-30%よりも必ず入る-20%の方が狩りの高速化に貢献できますからね。
また、潜伏メイルと通常メイルは同時に付与することもできます(二つ合わせて物理防御-50%とはいかないようですが)。ですので、「敵が呪い耐性持ち」「ナイト不在」「シーフが二人以上」の時は、潜伏メイル係と通常メイル係を分担しておくと、-20%を確保しながら-30%+沈黙を狙えるので効果的です。
- シャドウスティッチ(スタミナをごっそり削る+鈍足付与)
スタミナ削りと鈍足効果を与えるスキルです。一度で二度美味しいgreatなスキル。通常状態で打つとスタミナに40ダメージですが、潜伏状態で打つとさらに40ダメージ上乗せされます。特化もできて、その場合上乗せのダメージが55になります。ですので、潜伏状態から打てばスタミナに95ダメージ与えて鈍足までついてくると。こちらも使わない理由がないですね。潜伏スキルをガンガン回してグロらせましょう。
ただ、シャドウスティッチが付与されている時にもう一度シャドウスティッチを打っても上書きされないので、デバフマークが消えたのを確認してから打つようにしましょう。
スタミナに40ダメージを与える投擲スキル。CTなし(共通CTはあり)なので、メイルとスティッチが終わればこれを連打です。さっさとグロらせてしまいましょう。さらに、火力が結構高めで、攻撃モーションも短いので、これだけでもかなりダメージを稼げます。
また、これを連打する関係上、チェインスキル1はディレイドスローがおすすめです。投擲系スキルに反応して100%で発動するので、いい感じにダメージが出ます。
- ミューティレイト・コンファインメント(敵を行動不能状態に)※7/4追記
共に敵を行動不能状態にするデバフ(精神系状態異常)を与えます。ミューティレイトは1秒、コンファインメントは4秒の間敵を拘束します。迷宮6NやIDHの敵は精神系デバフが入るので、上手く使えばPTの安全を確保することができます。特にIDHでは呪い系デバフ(潜伏メイル)はレジストされることもあるので、第2の妨害スキルとして活用したいですね。
ミューティレイトを使う場合は潜伏状態で打つ必要があります。1潜伏スキルごとに3回打てるので3秒は止められます。コンファインメントと合わせれば7秒ですね。これにソーサラーのフリーズやハリケーンが合わされば敵を完全に封じ込めることも可能です。
また、敵のスキルを止めるのにも有用です。普通の詠唱スキルはもちろん赤円スキルも止めることができます。某盾さんのブログに詳しくありますが、詠唱ゲージが溜まってからスキルを打つまでのわずかな時間を狙えばOKです(タイミングはシビアですが)。不安な場合はシーリングダスト(魔法攻撃無効化スキル)で保険をかけてから打つといいかもです。
ということで、まとめると…
「① 潜伏メイルで敵を沈黙に」「② 潜伏シャドウスティッチでスタミナ削り+鈍足付与」「③ スローイングダガー連打でスタミナ削り」「④危険なダンジョンでは潜伏ミューティ・コンファインメントで敵の動きを止める」という風に動いていればとりあえずは良いと思います。
書いていたら結構長くなったので、攻撃スキルやその他の立ち回りについては次の記事で書くことにします。
それではこのあたりで~。